(いい)プログラマーになろう!

かっこいいプログラマーになろう!

愛を伝えるコンテスト

愛を伝えるコンテスト

 

Scratchでコンテストを開きます。技術は関係なく、熱意と愛を重視するコンテストなので初心者でも優勝できます!動物、漫画、家族何でもOK。愛が一番伝わった作品が優勝です。自分の好きを作品にぶち込んで、愛をアピールしよう!

 

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今月のお題:『自分が一番好きなをもの/こと』

応募期間:2020/1/16(土) 23:59分まで

結果発表:1/17(日) Youtubeにて

ルール:下に書いてあるから確認してね。

 

作品はスクラッチスタジオ「LOVEを伝えるコンテスト」に入れてください。

Scratch Studio - LOVEを伝えるコンテスト

 

ルール:

1.画像や音楽は作った人のものなので、許可がないと使用できません。絵は自分で描くと、より愛が伝わって良いでしょう。許可されている画像なら使用可です。

2.結果発表はYoutubeで公開します。作品内に個人情報が入らないよう気をつけてください。

 

 

(e)PRO プログラミングを学び始める学生をサポートするスクールです。

e--pro.com

Scratch オンラインブートキャンプでの気づき

サハラです。

 

CoderDojo瑞穂で2020年の夏休みにScratch脱初心者イベントを開催しました。 新型コロナで外に出られず暇しているだろう子供たちの時間をプログラミングで奪いたいと思ったのが開催のきっかけです。色々気づきがあったのでブログにまとめます。

 

 

 

内容

8/1(土)~8/5(水) 10時から17時の間。この間は初心者がZoomやスクラッチのコメント機能を利用して熟練ジュニアメンターにいつでも質問できる。最後3日間は子供達だけで運営。

 

初心者側の参加者が得たもの

保存方法、スタジオに上げる方法を学べた

本当にScratchを始めたばかりの子はScracthの基本操作について熟練ジュニアメンターから教えてもらうことができました。

 

作品を存分に改造することができた

頭の中に作りたい作品があっても作れない子が熟練ジュニアメンターからアドバイスをもらい、理想の形へ作品を仕上げることができました。

 

改造前

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改造後

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一緒にスクラッチを楽しむ友人が作れた

教え合う中で自然とコミュニケーションを取れ、スクラッチを楽しむ友人を増やすことができました。

 

初心者の保護者からのフィードバック

保護者からも本当にたくさんの良いフィードバックをもらいました。

 

連日参加したことで、経験値が上がり?自信がついた様です。中々親が教えてあげられない分野なので年の近いお兄さんお姉さんに関わってもらって良い経験になりました。 本人からも又機会があったら教えて欲しいと伝えて欲しいと私が夕方帰宅したら、いの一番に話していました。

質問に、YYと一緒に考えてくださり、また、とても丁寧にわかりやすく教えてくださり、 YYも大興奮でした。 ZZさんにありがとうございましたとお伝えください。

5日間の中で、皆さんとの会話もしたり、操作の質問をしたりして、助けていただきました!作った作品のあげ方も教わり、出来た時には、喜んでいました。

 

ジュニアメンターが得たもの

教える難しさを学べた

質問内容が具体的でない場合、質問の意図を聞き出すために何度もヒアリングすることになります。初めは自分も相当にフォローしました。ジュニアメンター側には相手の立場に立つ難しさが要求されます。

たとえば、「キャラクターの動きをスムーズにしたい」が相談内容で、最終的には「キャラクターが折り返す位置を画面外に近づけるため折り返すときの条件式を変えた」になったことがありました。試行錯誤のすえ、ようやく解決に至りました。

 

教えることを楽しめた

初めはジュニアメンター側に対して、退屈ではないかと心配していましたが、意外にも楽しんでいる子が何人もいました。以下、ジュニアメンターたちの名前の声です。

 

5日間とても勉強になりました! そして色々な子とプログラミングの話ができて楽しかったです! 今日も最後まで最高に楽しかったです:laughing: ありがとうございました!

本当に楽しかったです~! みんなで話しながらアドバイスしたり 本当に良かったと思います:blush: 閉会式も最高でした:sparkles: はい、XXくん!アドバイスが的確でYYちゃんも嬉しそうでした! YYちゃん凄かったです!質問も沢山してどんどんできるようになってスタジオにも作品UP ZZ君も絶えず質問していてプログラミング大好きさが伝わってきました!楽しそうに作品作っていて説明したらすぐに分かって凄いと思いました!

キャンプ:camping:とっても楽しかったです‼︎

 

ジュニアメンター側で協力して成し遂げた、自分の知識が他人のためになった、プログラミング仲間が増えた、などが楽しかったに繋がったのではないでしょうか。

 

 

ジュニアメンター側の保護者からのフィードバック

「Zoomをでたときに娘が「楽しかった」って、ちょっと娘が成長した日でした」

「本人、とても楽しかった(!)みんな喜んでくれて嬉しかった、充実した毎日だったな~と話してくれました😊 DOJOのお友達と協力し合いながら、新しいお友達のつまずきを解決したり、教える側教わる側子ども達同士でプログラムを試行錯誤するという大変有意義な企画は、他にあまり無く素晴らしい経験をさせて頂きました。参加された皆さんも、きっと楽しく学びのある素敵な夏休みの思い出になったことと思います。

 

運営に関する気づき

運営に関しての気づきです。良かったら参考にしてください。

 

資料を用意する

CoderDojo市川真間のスクラッチカードを参加者に渡しました。そのままコピーするだけで作品が作れ、改造へのアドバイスもあります。

http://beyondbb.jp/CDmama/materials/NCVCardALL_201907.pdf

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質問会の時間は固定にする

初めは10-17時のいつでも質問できるようにしていましたが、途中で10時、13時、16時に質問したい人が参加できるよう時間を固定にしました。時間を固定にすることで、初心者もジュニアメンターも参加しやすくなります。

 

クラッチスタジオを用意する

作品が完成したらスクラッチスタジオに上げてもらいました。ジュニアメンターにはスクラッチスタジオを巡回してもらい、コメントを入れるようにしてもらいました。コメントで褒め合いがアドバイスが出てきてとてもよかったです。

 

レクリエーションでビデオ会議アプリケーションの使用に慣れる

ビデオ会議アプリケーションにはZoomを使用しました。ペンの機能、チャット、部屋の移動など、オンラインでやり取りする場合フル活用できる必要があります。お絵描きしりとりや、Zoom鬼ごっこなど、楽しくZoomの機能を学べるレクリエーションを作りましょう。

 

 

参加者と保護者へ一度に連絡する手段を用意する

手探りでイベントを行っていたので、日ごとにイベントの細かい内容を修正しました。また5日間の中で新しい参加者が増えていきます。このときに参加者と保護者へ一度に連絡する手段を用意しないと、個別に連絡する羽目になります。イベント前日にメンターがMattermostでクローズなチャットを用意してくれましたが、あまり流行りませんでした。

 

閉会式に発表会を行う

5日間のうちに関係性ができ上っていたので、閉会式での発表会は盛り上がりました。ジュニアメンター側からすると自分がアドバイスした作品が仕上がっていたので、親近感がわいたはずです。 

 

その他

ジュニアメンター側に仲間意識が生まれることを促進できそう

同じ目的で協力して何かを成し遂げることで仲間意識が強くなることもあるのかな、と感じています。参加者間で交流の少ないDojoでやってみてはいかがでしょうか。

 

瑞穂のジュニアメンターのホスピタリティー半端ない

初心者の子の作品を見て、「おー!」とか「すごい!」の驚きの声や、一緒に楽しんだりと、とにかく発表の場を盛り上げてくれた外国人のようなホスピタリティーにとても感動しました。オンラインでの作品の発表は発表者を孤独にしがちですが、この5日間で元々備わっていたものに加えて、さらにパワーアップしてくれたようです。最後3日間は子供達だけで運営もできましたし、その日の終わりにハイライトの報告もしてくれました。今回、彼らが天使に見えました。

 

 

 

 

Scratch オンラインブートキャンプを開催します!

 ((Scratch初心者のお子様をお持ちの保護者の皆様へ

 

この夏、脱初心者を目指してみませんか?

 

目指せ脱初心者オンラインブートキャンプを開催します!

 

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ちなみにScratchとは、

ブロックを組み合わせたプログラムを作ることで、ゲームや物語など作品を作ることができるソフトウェアです。

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以下にアクセスして、世界中の作品をみてください。

https://scratch.mit.edu/

 

内容

対象はScratchを始めたばかり、あるいはイメージした作品を作れない小・中学生です。短期間でレベルアップしてもらい、Scratch中級者を目指してもらいます!

 

教材は下記のようなテキストを使用します。テキストに書いてある内容を真似るだけでそれなりの作品が作れ、また改造・改良も促してくれます。

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この教材を自宅で読み進めてもらいます。改良・拡張でつまづくことがあるかと思いますが、わからないところはオンラインで熟練メンター(小中学生講師)に相談できるので、ご自宅にいながら疑問を解消できます。

テキストは全40作品あり、自分が作りたい物を選べます!!ご希望であれば、資料は印刷して送付します。

 

期間

8/1(土)9:00から5日間

この期間拘束する訳ではなく、好きな日にち時間で質問できます。

 

流れ

8/1(土) 9時

Zoomでガイダンスを行います。スクラッチが始めての方にはログイン方法などサポートします。簡単なレクリエーションを行い、メンター達と交流してもらいます。Zoom鬼ごっこが楽しいと聞いたので、やってみるかも。

 

 

8/1(土) 10時  スタート。各自、自宅で作品作りに励んでもらいます。

完成した作品はScratchスタジオに保存します。

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保存した作品は参加者全員で確認できるので、メンターが確認し、励ましのコメントを書いてくれます。意外に思われるかもしれませんが、子供達は作品にコメントがつくとめちゃくちゃ喜びます。

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随時質問がある場合、Zoomやチャットでメンターへ質問をします。期間内はCoderDojo瑞穂のScratch熟練メンターがサポートしてくれます。

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サポートしてくれるScratch熟練メンターは小・中学生ですがみんなレベルが高いです。

 

Whyプログラミング受賞作

 

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https://scratch.mit.edu/projects/400674380/

 

寿司打風タイピングゲーム

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https://scratch.mit.edu/projects/384669467/

 

Unityを勉強している子もいます。しかも複数人。

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英語を使い、海外のコンテストに挑戦も。

 

刺激になること間違いなしです。 

 

この日から5日間いつでも質問可能なのですが、ジュニアメンター達は開いた時間にサポートしてくれるので、必ずしも迅速に質問対応できる訳ではありません。ご了承ください。

 

8/5(水) 17時 閉会式

最後にZoomで集まって閉会式を行います。ただの区切りで、特別なにかある訳ではありません。

 

料金

無料です。料金を徴収することはありません。CoderDojo瑞穂はボランティアで運営しています。運営資金は参加者からの寄付金で賄っています。

 

以上、開催内容に関して、少しでも参考になればと思い、久々にブログを書きました。

ご参加超お待ちしています!!

coderdojo-mizuho.connpass.com

 

Scratch初心者講座での気づき(備忘録)

名古屋市瑞穂区で子供を対象としたプログラミングサークルを開いているサハラです!

名古屋市瑞穂区で毎月2回子供を対象としたプログラミングサークルをCoderDojo瑞穂という名前で開催しています。3/10にScratch初心者講座を開きました。

気づいたことをまとめます。

 

Scratch初心者講座の写真は下記。

https://www.instagram.com/coderdojomizuho/

 

 

1.ネットワーク接続に時間がかかる

最大接続台数が8台のポケットWifiと最大接続台数5台のiphoneを用意した。iphoneの方が接続が不安定だった。ポケットから取り出したら安定した。ポケットWifiも接続台数が増えると速度が遅くなった。スペックが低いノートPCも多く、大きいイベントで必ずつまずく。初めてのニンジャは早めに来てネットワーク接続を優先してもらわないといけない。

 

2.プロジェクタの画像が非常に見にくい。

持ち運びのしやすいプロジェクタを購入した。壁に投影したが画面端がぼやけてかなり見づらかった。壁紙のせいかプロジェクタのせいかはまだわかったいないが、せっかく用意したのに残念。

プロジェクタを毎度持ち運ぶのもしんどいし、大きいイベントのときはプロジェクタが備え付けられている施設を借りた方が良いかもしれない。

 

3.年齢の差で進捗に差が出る

英語がわかる、漢字が読めるなど、年齢で理解度に差が出てしまい進捗が合わなくなってくる。低学年に合わせると、高学年が退屈する。退屈しないような仕掛けが必要。高学年が時間を潰せる何かを用意しても良いかも。

 

4.キーボード操作の差で進捗に差が出る

キーボードのどこに何のアルファベットがあるかわかるわからない、ローマ字がわかるわからないで進捗が合わなくなってくる。人差し指で打つ子もいる。ブラインドタッチできる子はまれ。英語がわからないと、mを押して、も伝わらない。

 

5.マウスの使い方で進捗に差が出る

意外にマウス操作が苦手な子が多い。ドラックなど、自分たちが普通できることができない子もいる。意外な落とし穴。気づいたら進捗が遅れていることがある。

 

6.スクラッチ経験の差で進捗に差が出る

全くの初心者と、1,2回経験したことがある初心者でも進捗に差がついていることがある。経験者が屈しないよう、何かを用意しても良いかも。ほっておいても勝手に遊んでいるので気にしなくても良いかもしれないが、一度授業からはずれると途中で伝えたいことを伝えても頭に入ってない気がする。

 

7.つまり授業の進捗にかなり差が出る

差が出る要素が多く、授業の進捗が全くコントロールできない。初めて遊びに来る子が複数人来ると展開が読めない。

 

8.結構話を聞いていない

授業なので張り切って話すことを用意するが、今回ほぼ初めからみんな話を聞いていない(笑)目の前にPCがあると触ってしまう。話を聞かなくても伝えたいことを伝える教材作りをする必要がある。話を聞いてもらう仕掛けも必要かもしれないが、進捗に差が出た時点で崩れるのであまり意味をなさないかも。

 

9.その場が楽しくないと次はない

楽しくないと次に来てくれないのは間違いないが、スクラッチが楽しい、良い学びができただけでは次に来てくれる保障はない。スクラッチは自宅でもできるし、その場に来て楽しい、メンターや友達と話すことが楽しい、とならないと次に繋がらない。

また、自分からたくさん話した子が来てくれることが多かったりすることに気づいた。冗談を言って、笑ってくれた子も良く来る。教えることに必死にならず、コミュニケーションを取らないといけない。仲良くなることが大事。メンターは教えることに対して少し不真面目でも良いかもしれない。先生と生徒ではなく、年の離れた友達くらいの感覚で良いと思う。

 

10.普段交流しない人たちと交流してほしい

今回のイベントはお父さん、お母さんにかなり助けられた。いつも保護者様に助けられていることを実感する。また個人的には親と子供で楽しそうにもの作りしているのを見るのはとても好き。だから仲良く時間を過ごしてもらいたいと思う。

ただし個人的にはご両親はゆっくり座って、のんびりしていただきたい。せっかく外に出てきたので、メンターとニンジャ、ニンジャ同士、親同士、親とメンターの時間を増やして、普段交流しない人との交流を楽しんでほしい。

しかし繰り返すが、今回のイベントはお父さん、お母さんがいなければ成り立たなかったので本当に助かったし、これからも助けていただくことが増えていくと思う。

 

11.次の講座に向けて

進捗が離れても良いように資料を作る。コースも上級生+慣れた人、下級生+慣れてない人に分ける。なんなら以前にPC操作に慣れようコースも作った方が良いかもしれない。

PC操作に慣れてない子、低学年は先にPC操作に慣らすためにもViscuitやHour of Codeをさせるコースを用意する方が良いかも。

子供の人数が増えたときに欲を抑えて無理に定員を増やさず、メンターと子供の時間を増やすようにする。人数が増えても保護者の手を煩わせないでも良い体制を作る。つまりメンターを増やす活動を進めていく必要がある。

資金が確保できるなら講義は設備がしっかりしたところでやる。ネットワークやプロジェクタの問題で無駄な時間がとられるのはもったいない。

 

なんか、あまりまとまってないけど備忘録的なメモってことで。

プログラミングサークル CoderDojoについて

名古屋市瑞穂区で子供を対象としたプログラミングサークルを開いているサハラです!

名古屋市瑞穂区で毎月2回子供を対象としたプログラミングサークルをCoderDojo瑞穂という名前で開催しています。今日は活動の内容について紹介します。

CoderDojoとは?

CoderDojo は7〜17歳の子どもを対象にしたプログラミング道場です。2011年にアイルランドで始まり、世界では110カ国・1,900の道場、日本では全国に165以上の道場があります。CoderDojoは非営利の活動で参加費は徴収していません。色々なプログラミングが体験できます。

CoderDojoについて詳しくは以下のページをご覧ください。

coderdojo.jp

 

ニンジャ

CoderDojoに参加している子供のことを「ニンジャ」と呼びます。

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CoderDojoは幼稚園児から小学6年生までの子供たちがニンジャとして参加しています。

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チャンピオン

CoderDojoの運営者をチャンピオンと呼びます。瑞穂区のチャンピオンはこのブログの作者サハラです。現役ソフトウェアエンジニアです。

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メンター

ボランティアでニンジャ達にプログラミングを教える人をメンターと呼びます。現役のエンジニアや、プログラマやデザイナーがメンターになることが多いです。ニンジャの親がメンターになるケースもあるようです。メンター募集中なので興味があればお申込みしてください。

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CoderDojoの流れ

CoderDojo瑞穂は通常2時間あります。1時間半ちょっとを作業時間、残りの時間を発表と片づけの時間です。

作業時間は時にワイワイ、時に黙々、それぞれが作りたい作品を作ります。

ニンジャは少ない時は3人、多い時で8人くらいいます。

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たまに子供どうしの自己紹介時間も作ります。CoderDojoは教え合いをモットーとしており、子供達どうしが仲良くなる時間も作るように心がけています。

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ここからはCoderDojoのニンジャが時間内で行う活動について紹介します。

Hour of Code

「Hour of Code」はオンラインでプログラミングを基礎を学べるオンライン学習プログラムです。

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マインクラフト、スターウォーズアナと雪の女王など、様々なコースがあり、楽しみながらプログラムの基礎を学べます。Scratchを始める前にHour of Codeを薦めることが多いです。

 

以下から始めることができます。

hourofcode.com

 

例えばアナとエルザとコーディングのコースでは氷の上に絵を描くプログラムを作ります。

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Scratch

子供向けプログラミング言語。テキストではなく、ブロックを並べてプログラムを学べることができるMIT(マサチューセッツ工科大学)で開発されたもので、小学校低学年から始めることができます。CoderDojo瑞穂に幼稚園でスクラッチの作品を200個も作っている猛者も来てくれました。

「10歩動かす」、「15度回す」などもブロックを組み立てて、ゲームなどを作ります。

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下記のサイトから遊べます。

scratch.mit.edu

 

 

micro:bit

micro:bitは1980年代に情報共有のために英国放送協会が開発したBBC Microが各学校で使用されたように、英国の11歳と12歳の小学校全員に配布される低消費電力、低コストのシングルボードコンピュータ。(Wikipediaより)

この小さいボードの中に多くのボタンやセンサーが搭載されており、プログラムの勉強以外にも電子機器の知識をつけることができます。

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(micro:bitホームページより)

 

Scratchと連動させて動かすこともできます。

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下記のようなセンサー付きバギー車も作れます。

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Viscuit

Viscuitはメガネという仕組みたった一つだけで単純なプログラムからとても複雑なプログラムまで作ることができるアプリケーションで、未就学児でも楽しめるようになっています。

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メガネはプログラミングの世界の命令にあたり、メガネを使って作品を作ることでプログラミングを直感的に体感することができますf:id:yeah_boboi:20190120175015p:plainf:id:yeah_boboi:20190126153308p:plain

下記はCoderDojoに参加しているニンジャの作品です。

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テキストプログラミング

CoderDojo瑞穂ではまだテキストプログラミングをやっていませんが、テキストプログラミングに興味があるニンジャがいればいつでも行います。Progateのオンラインプログラミング学習サービスを時期限定で使えるので、興味のある方は是非CoderDojo瑞穂で一緒にプログラミングを学びましょう!!

 

発表

最後に自分たちが作った作品を発表します。発表というより、どちらかと言うと作品の情報共有くらいで、みんなで席を回りながらそれぞれの作品を見たり、プレイさせてもらったりします。

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以上がCoderDojo瑞穂の紹介です!!

 

参加するには

興味があれば是非ぜひ参加してみてください。

申し込み等、詳細は下記からご確認ください。

 

 

開催場所

瑞穂区社会福祉協議会ボランティアセンター

電車でお越しの場合は瑞穂区役所駅2番出口から西の方向に向かってください。入り口が少しわかりにくいので、下記の写真を参考にお越しください。

https://www.instagram.com/p/Bp_WVZfFVxA/?utm_source=ig_web_copy_link

scratch 大乱闘スマッシュブラザーズ風ゲーム パート7

名古屋市瑞穂区で子供を対象としたプログラミングサークルを開いているサハラです!

パート6の続きを書きます。

 

今回はコントローラーとしてmicro:bitを使用してみましょう。

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10. micro:bitを使ってみよう

Scratch3.0はmicro:bitの機能を使用するためのコードを用意しています。これを利用することで、micro:bitをコントローラーがわりに使用することができます。このパートではBatterをmicro:bitで操作するコードを書いてみましょう。

1. micro:bitをscratchに接続しよう

下記のページを参考に接続してみてください。かなり簡単に接続できるようになります。私はMacで試しました。

scratch.mit.edu

 

うまく接続できない場合、下記のエラーが出ます。私の場合はScratch Linkをインストールしていない、Scratch Linkを起動していない時に下記のエラーが出ました。

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リンクできたらブロックを使用してみてください。たとえば下記のコードを書いてみて、micro:bitのボタンを押した時に猫が「こんにちは」と言うか確認してみてください。

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2. Batterをmicro:bitで動かそう

micro:bitをコントローラー代わりにしてBatterを動かしてみましょう。既に作成したBatterを動かすコードをうまく利用しましょう。Batterのコードを修正していきます。

まずmicro:bitを使用する前に同じコードをたくさんコピーして作るのを避けるため「左に移動する」ブロックを用意しましょう。「左に移動する」ブロックの下に移動するために用意したコードを差し替えてください。その後、「micro:bit 左に傾いた」のコードの中に「左に移動する」をブロックを入れます。左に傾けると高速でBatterが動いてしまうので、「0.1秒待つ」を左に移動する定義に追加してください。

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右の場合も同様に加えていきましょう。

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ジャンプのコードも加えていきましょう。

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3. Batterの操作感を調整しよう 

今のままでもmicro:bitでBatterを操作できますが、少し傾けただけで移動してしまうので操作が難しいです。傾きが大きくなったときに移動するように処理を追加しましょう。

左に傾けた時に傾きが45を超えた時だけ移動するようにコードを書きます。下記の赤丸部分を追加してください。

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同様に右の場合もコードを追加していきましょう。

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ジャンプの場合は前の傾きで判定します。前の場合は30くらいで丁度良いでしょう。

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次に攻撃中にmicro:bitを傾けるとBatterが移動してしまうので攻撃中は移動しない処理を追加しましょう。Batterが攻撃中であることはコスチュームの番号で判定できます。移動する前にBatterのコスチュームが攻撃中のコスチュームでないことを確認するコードを用意しましょう。

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右に移動するのも同様です。

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ジャンプも同様です。

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4. Catcherをmicro:bitで動かそう

以前、zキーを押すとCatcherがBatterを守るコードを書きましたね。micro:bitのBを押した時も守りに来るコードを書きましょう。赤丸部分を追加してください。

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以上でmicro:bitを使用してキャラクターを操作するコードは全てです。思ったより簡単にコードを書けたのではないでしょうか。

 

同様にWizardもmicro:bitで操作できるようにして、ファミコンみたいに2つのコントローラーで遊べるようにしたかったのですが、どうやら2つのmicro:bitを同時にScratchに接続できないようですね。Scratchの拡張を首を長くして待ちましょう。

 

遊んでみよう

プロジェクトを下記に公開しています。  

https://scratch.mit.edu/projects/282419227/

 

プログラミングサークルについて

CoderDojo瑞穂という団体名でプログラミングのボランティアサークルをやっています。scratch(スクラッチ)やプログラミングの体験ができる他、Viscuit、テキストプログラミングも体験ができます。非営利団体のため、特に参加料を徴収しておりません。

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月2回開催しているので、良かったら遊びに来てください!! 申し込み等、詳細は下記からご確認ください。

 

coderdojo-mizuho.connpass.com

 

instagram

Dojoの写真やニンジャのビスケット作品を上げてます。

www.instagram.com

 

facebook

インスタの写真+ニンジャのスクラッチ作品やネットで見つけたスクラッチ作品の紹介やってます。

www.facebook.com

https://www.facebook.com/CoderDojo%E7%91%9E%E7%A9%82-296874087614515/

scratch 大乱闘スマッシュブラザーズ風ゲーム パート6

名古屋市瑞穂区で子供を対象としたプログラミングサークルを開いているサハラです!

パート5の続きを書きます。

8.クマ(Bear)のギミックを追加しよう

クマを攻撃するとキャラクターがダメージを受ける処理を書いていきましょう。

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3. Batterにダメージを与えよう

Batterスプライトのコードの下記のブロックに修正を加えます。

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まず「Batterへダメージを与える」ブロックを作成します。これは引数に入れた数値分、Batterにダメージを与えるブロックになります。引数を追加(数値またはテキスト)をクリックしてください。

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次にこのブロック内のコードを追加しましょう。既に追加しているブロックをコピーして、「Batter_HPを10ずつ変える」ブロックの10の部分に「number or text」をはめてください。

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次に「Batterへダメージを受け取ったとき」ブロックの処理を変更してください。これで「Batterへダメージを与える」ブロックへ引数として10を渡すことができ、Batter_HPを10変えることができます。

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次に「Batterへ大ダメージを受け取ったとき」のブロックの処理を追加します。引数に50を入れることで、Batter_HPを50変えることができます。

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これでBatterへダメージを与えるコードは完成です。

 

4. Wizardにダメージを与えよう

次にWizardにダメージを与えるコードを書きましょう。まずBear-walkingスプライトのコードの「Bearの衝突を判定する」ブロックに下記を追加してください。「もしBatに触れたなら」、Wizardへ大ダメージを送るブロックを使用してWizardへメッセージを送りましょう。Batのコスチューム名がbat-aのときだけWizardへ大ダメージを送るブロックを使用のは、Batterが跳ね返した黄色のBatにBear-walkingが反応しないようにするためです。

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次にWizardスプライトのコードを修正しましょう。修正内容はBatterの修正を同様です。

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一緒に下記のコードも修正しましょう。

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これでBearのギミック追加は完成です。Bearが登場したらBatterやWizardで攻撃してみてください。

 

9.ハリネズミ(Hedgehog)のギミックを追加しよう

下記のギミックを追加しましょう。

ハリネズミが現れる。触れたキャラクターはダメージを受ける。

 

1. ハリネズミ(Hedgehog)を追加しよう

まずHedgehogを追加してください。

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上から3つのコスチュームは不要なので×で削除しましょう。

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大きさは40くらいがちょうど良いです。

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2. ハリネズミ(Hedgehog)を登場させよう

Bearと同じように一定時間経つとステージに登場するようにコードを書きましょう。初めは隠しておき、クローンを作ったときに表示するようにしましょう。

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ステージに登場するとき、Hedgehogの位置はX座標上でランダムに登場させるようにします。また透明から少しずつ濃くなりながら登場するようにしましょう。X座標の範囲をステージ中央に登場させるように調整しても良いかもしれません。

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3. キャラクターにダメージを与えよう

BatterやWizardに触れたらダメージを与えるコードを書きましょう。今まで作ったコードと同様に、触れたときにダメージを送るメッセージをキャラクターに送りましょう。

ダメージを与えた後、Hdegehogが驚いて起きたあとフェードアウトするアクションを付け加えてみました。こういうちょっとしたギミックがゲームを面白くするので、ぜひ色んな工夫を加えてみてください。

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これでHedgehogを使ったギミックのコードは全てになります。

 

遊んでみよう

プロジェクトを下記に公開しています。 

https://scratch.mit.edu/projects/282419227/

 

プログラミングサークルについて

CoderDojo瑞穂という団体名でプログラミングのボランティアサークルをやっています。scratch(スクラッチ)やプログラミングの体験ができる他、Viscuit、テキストプログラミングも体験ができます。非営利団体のため、特に参加料を徴収しておりません。

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